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mgkj08290688 2026年07月14日(火) 22:12:04履歴
各種ステータスは装備画面で「C」キーを押すことで確認可能
このステータスを基に話を進めます

弱点かつクリティカルヒット時は加算して計算
スプレッドガン・バウンス弱点DMGはここに表記されないが反映される

銃器・近接・状態異常のどれかに対応

キーワード最終DMGや係数はここに反映されないがしっかり反映されてる
キーワード発生確率は素の確率に乗算

対象DMGは対応する項目全てを加算
例)サイロのボスはボス対象+デビアントorロゼッタ対象〜
ボスダメージは2つあるが1つしか反映されない

シールドがある状態の敵に反映
シールドが消えたら反映されなくなる

軽攻撃:攻撃力×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
重攻撃:(攻撃力×2)×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
※重撃スタイルの構成図をつけてる場合
(攻撃力×2)×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×(対象DMG+40%)
例)
問1:軽攻撃が通常ヒット
1000x1.5x1.3=1950
問2:軽攻撃が弱点ヒット
1000x1.5x1.6x1.3=3120
問3:軽攻撃が弱点にクリティカルヒット
この場合(弱点+クリティカル)が(60%+120%)=180%(2.8倍)になるため
1000x1.5x2.8x1.3=5460
問4:重攻撃(+重撃スタイル構成図)が弱点にクリティカルヒット
この場合対象DMGが(30%+構成図の40%)=70%(1.7倍)になるため
(1000x2)x1.5x2.8x1.7=14280
攻撃力×銃器DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
例)
問1:通常ヒット
500x1.8x.1.3=1170
問2:弱点ヒット
500x1.8x1.6x1.3=1872
問3:弱点にクリティカルヒット
この場合(弱点+クリティカル)が(60%+120%)=180%(2.8倍)になるため
500x1.8x2.8x1.3=3276
(攻撃力×n)×銃器DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG×(キーワードDMG)
攻撃力×nは
スプレッドガンは60%(×0.6)
バウンスは40%(×0.4)
キーワード効果に倍率は書いてあります
キーワードの弱点DMGとクリティカルDMGは全て実弾の弱点・クリに足して計算する
ステータス画面にはスプレッドガン・バウンス弱点DMGは常時されないが、しっかりと反映されてる
ex)弱点DMG60%・バウンス弱点DMG30%の場合、バウンスの弱点DMGは60+30=90%として計算
また、キーワード最終DMG・キーワード係数アップなどの一部特殊武器に付いてる効果は
別枠で乗算になります
例)
問1:バウンスが弱点に飛んだ場合
この場合(弱点+クリ)にバウンスの(弱点+クリ)を足す。(60%+0%)+(40%+0%)=100%(2.0倍)
(1000x0.4)x1.5x2.0x1.3x2.0=3120
問2:バウンスが弱点にクリティカルした場合
この場合(弱点+クリ)部分が(60%+120%)+(40%+60%)=280%(3.8倍)
(1000x0.4)x1.5x3.8x1.3x2.0=5928
スプレッドガンも同じ考え方
対応する超感覚強度×状態異常DMG×対応するエレメントDMG×対象DMG
基本的にクリティカル・弱点判定がない(武器効果などでクリティカルするものもある)
例)
問1:超感覚強度300%を参照するブレイズエレメントDMG
1000x3x2.2x1.8x1.3=15444
問2:超感覚強度3000%を参照する状態異常DMG
1000x30x2.2x1.3=85800
対応する超感覚強度×状態異常DMG×対応するエレメントDMG×対象DMG×キーワードDMG
基本的にクリティカル・弱点判定がない(武器効果などでクリティカルするものもある)
キーワード最終DMGやキーワード係数は別枠で乗算される(マスクMOD「単独爆破」の最終DMG・メガロフォビアの係数上昇)
詳しくはキーワード効果を参照
例)
この場合のパワーサージダメージは
(1000x0.5)2.2x1.8x1.3x1.7.1.35=5907
TEC9やSKSなどの特殊弾
(攻撃力×専用倍率)×(弱点DMG+クリティカルDMG)×状態異常×対応するエレメントDMG×対象ダメージ×キーワードDMG
こちらは前述のキーワードダメージと違い「キーワード最終DMG」と「キーワード係数上昇」が乗らない
防御ステータスにあるすべての項目が乗算で計算される
共通DMG無効は「軽減可能なダメージ全てを軽減」
部位DMG軽減はPVEだとあまり気にしないでOK
各種軽減は90%が上限。それ以上積んでも90%でストップ
DMG無効90%に種族軽減50%の場合、両方適応される攻撃なら被ダメ95%減少になる
このステータスを基に話を進めます

弱点かつクリティカルヒット時は加算して計算
スプレッドガン・バウンス弱点DMGはここに表記されないが反映される

銃器・近接・状態異常のどれかに対応

キーワード最終DMGや係数はここに反映されないがしっかり反映されてる
キーワード発生確率は素の確率に乗算

対象DMGは対応する項目全てを加算
例)サイロのボスはボス対象+デビアントorロゼッタ対象〜
ボスダメージは2つあるが1つしか反映されない

シールドがある状態の敵に反映
シールドが消えたら反映されなくなる

軽攻撃:攻撃力×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
重攻撃:(攻撃力×2)×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
※重撃スタイルの構成図をつけてる場合
(攻撃力×2)×近接DMG×(弱点DMG+クリDMG)×(対象DMG+40%)
例)
| 攻撃力 | 1000 |
| 近接DMG | 50% |
| 弱点DMG | 60% |
| クリDMG | 120% |
| 対象DMG | 30% |
問1:軽攻撃が通常ヒット
1000x1.5x1.3=1950
問2:軽攻撃が弱点ヒット
1000x1.5x1.6x1.3=3120
問3:軽攻撃が弱点にクリティカルヒット
この場合(弱点+クリティカル)が(60%+120%)=180%(2.8倍)になるため
1000x1.5x2.8x1.3=5460
問4:重攻撃(+重撃スタイル構成図)が弱点にクリティカルヒット
この場合対象DMGが(30%+構成図の40%)=70%(1.7倍)になるため
(1000x2)x1.5x2.8x1.7=14280
攻撃力×銃器DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG
例)
| 攻撃力 | 500 |
| 銃器DMG | 80% |
| 弱点DMG | 60% |
| クリDMG | 120% |
| 対象DMG | 30% |
問1:通常ヒット
500x1.8x.1.3=1170
問2:弱点ヒット
500x1.8x1.6x1.3=1872
問3:弱点にクリティカルヒット
この場合(弱点+クリティカル)が(60%+120%)=180%(2.8倍)になるため
500x1.8x2.8x1.3=3276
(攻撃力×n)×銃器DMG×(弱点DMG+クリDMG)×対象DMG×(キーワードDMG)
攻撃力×nは
スプレッドガンは60%(×0.6)
バウンスは40%(×0.4)
キーワード効果に倍率は書いてあります
キーワードの弱点DMGとクリティカルDMGは全て実弾の弱点・クリに足して計算する
ステータス画面にはスプレッドガン・バウンス弱点DMGは常時されないが、しっかりと反映されてる
ex)弱点DMG60%・バウンス弱点DMG30%の場合、バウンスの弱点DMGは60+30=90%として計算
また、キーワード最終DMG・キーワード係数アップなどの一部特殊武器に付いてる効果は
別枠で乗算になります
例)
| 攻撃力 | 1000 |
| 銃器DMG | 50% |
| 弱点DMG | 60% |
| クリDMG | 120% |
| 対象DMG | 30% |
| バウンスDMG | 100% |
| バウンス弱点DMG | 40% |
| バウンスクリティカルDMG | 60% |
問1:バウンスが弱点に飛んだ場合
この場合(弱点+クリ)にバウンスの(弱点+クリ)を足す。(60%+0%)+(40%+0%)=100%(2.0倍)
(1000x0.4)x1.5x2.0x1.3x2.0=3120
問2:バウンスが弱点にクリティカルした場合
この場合(弱点+クリ)部分が(60%+120%)+(40%+60%)=280%(3.8倍)
(1000x0.4)x1.5x3.8x1.3x2.0=5928
スプレッドガンも同じ考え方
対応する超感覚強度×状態異常DMG×対応するエレメントDMG×対象DMG
基本的にクリティカル・弱点判定がない(武器効果などでクリティカルするものもある)
例)
| 超感覚強度 | 1000 |
| 状態異常DMG | 120% |
| エレメントDMG | 80% |
| 対象DMG | 30% |
問1:超感覚強度300%を参照するブレイズエレメントDMG
1000x3x2.2x1.8x1.3=15444
問2:超感覚強度3000%を参照する状態異常DMG
1000x30x2.2x1.3=85800
対応する超感覚強度×状態異常DMG×対応するエレメントDMG×対象DMG×キーワードDMG
基本的にクリティカル・弱点判定がない(武器効果などでクリティカルするものもある)
キーワード最終DMGやキーワード係数は別枠で乗算される(マスクMOD「単独爆破」の最終DMG・メガロフォビアの係数上昇)
| 火傷 | 1スタック毎の超感覚強度 | 12% |
| 重度火傷装着時 | 1スタック毎の超感覚強度 | 15% |
| フロストボルテックス | 超感覚強度 | 50% |
| パワーサージ | 超感覚強度 | 50% |
| 不安定爆弾 | 超感覚強度 | 120% |
例)
| 超感覚強度 | 1000 |
| 状態異常DMG | 120% |
| ショックエレメントDMG | 80% |
| 対象DMG | 30% |
| パワーサージDMG | 70% |
| パワーサージ最終DMG | 35% |
この場合のパワーサージダメージは
(1000x0.5)2.2x1.8x1.3x1.7.1.35=5907
TEC9やSKSなどの特殊弾
(攻撃力×専用倍率)×(弱点DMG+クリティカルDMG)×状態異常×対応するエレメントDMG×対象ダメージ×キーワードDMG
こちらは前述のキーワードダメージと違い「キーワード最終DMG」と「キーワード係数上昇」が乗らない
防御ステータスにあるすべての項目が乗算で計算される
| 共通DMG無効枠 | DMG無効 |
| DMGタイプ軽減 | 近接DMG軽減 |
| 銃器DMG軽減 | |
| 状態異常DMG軽減 | |
| 部位DMG軽減 | ボディDMG軽減 |
| ヘッドDMG軽減 | |
| 種族DMG軽減 | デビアントDMG軽減 |
| ロゼッタDMG軽減 | |
| ハゲワシDMG軽減 | |
| ハンティングマークMOD | ハンターガード |
共通DMG無効は「軽減可能なダメージ全てを軽減」
部位DMG軽減はPVEだとあまり気にしないでOK
各種軽減は90%が上限。それ以上積んでも90%でストップ
DMG無効90%に種族軽減50%の場合、両方適応される攻撃なら被ダメ95%減少になる

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